Videogames: o vazio como narrativa do terror

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Trabalho apresentado no Ciantec’16, em 12 de outubro de 2016.

 

Os videogames mais recentes [vide nota 1], particularmente após a influência do designer japonês Hideo Kojima, utilizam repetidamente o vazio [vide nota 2] em suas narrativas de terror.

Podemos observar isso plasticamente em cenas que nos remetem às artes visuais tradicionais japonesas, que por sua vez têm sua origem no vazio xintoísta.

Os japoneses inventaram um mecanismo para fazer algum ponto de contato com os deuses que habitam a natureza, que eram intocáveis. Eles colocam quatro estacas finas em quatro cantos e esticam uma única corda em seu entorno, criando uma unidade vazia, um espaço. Porque o vazio equivale à possibilidade de preenchimento, os deuses podem encontrá-lo e entrar. (…) Esse quadrado, unidade vazia com corda, é chamada de shiro. Quando um yane (telhado) é anexado ao shiro, forma-se um yashiro. Cercado por uma cobertura ou uma cerca, torna-se o santuário padrão do xintoísmo, Shinto. Com isso, a possibilidade de que os deuses entrem esse espaço vazio ganha uma forma estrutural. O núcleo do santuário é o seu vazio, e é para essa possibilidade que oramos. (tradução e adaptação livres  de MENEGAZZO, 2004, pp. 14-15) [vide nota 3]

Para a cultura oriental, o vazio é uma possibilidade. Para a cultura ocidental, que preenche todos os silêncios e vazios possíveis com produtos ou conteúdo de terceiros, essa ideia é um trampolim para o terror. Preenchemos os silêncios da mídia com músicas, efeitos sonoros, não existem silêncios na televisão ou no rádio. Não existem espaços em branco em revistas ou jornais. O vazio e o silêncio não são permitidos pelo consumismo.

Apesar de as questões do vazio (plástica e conceitual) terem sua origem no teatro, quando falamos de videogames elas precisam ser pensadas a partir do cinema. Falar em cinema, tanto live action quanto o de animação ou computação gráfica, significa, necessariamente, falar de persistência da visão  e diegese.

Persistência da visão é a capacidade que o olho humano tem de reter a imagem que se forma na retina por aproximadamente 1/24 de segundo após a interrupção do estímulo visual. Em 1826, o médico e filólogo inglês Peter Mark Roget (1779-1869) publicou um estudo sobre a persistência da visão e é considerado o primeiro pesquisador do assunto. Todo o fundamento do cinema é de que pequenas diferenças na repetição da imagem geram a sensação de movimento. O físico belga Joseph-Antoine Plateau (1801-1883) foi o primeiro a medir o mínimo necessário para criar a ilusão de movimento, chegando ao resultado de 10 imagens por segundo. Esta é uma medida importante para animações experimentais e para as desenhadas quadro a quadro. Entretanto, com essas exceções, qualquer padrão inferior a 24 quadros por segundo não é mais utilizado. Quanto maior a quantidade de quadros por segundo, mais contínua é a percepção de movimento.

Diegese é o espaço onde acontece a ficção , a dimensão da narrativa. Ou seja, é aquilo que acontece no mundo ficcional e que é mostrado nesse espaço. Informação extradiegética é aquela que ocorre fora desse recorte espacial (enquadramento) mas é percebida pelo espectador. Um exemplo clássico de extradiegese é um ruído de origem desconhecida que faz com que o personagem tenha uma reação (proteja-se por causa do barulho de um tiro, corra ao ouvir passadas do tiranossauro se aproximando etc.). De uma certa maneira, a alegoria da caverna do Platão é a primeira ocorrência de conteúdo extradiegético. O conceito é bem antigo, portanto. Muda apenas a tecnologia.

Podemos observar o vazio como parte da narrativa em cenas onde existe uma grande quantidade de informação visual mas não há visão de quem promove a ação, ou seja, a narrativa acontece na extradiegese. Esse é um recurso muito comum também em videogames, com a invisibilidade do inimigo ou do perigo, por exemplo.

A persistência da visão [vide nota 4] é muito explorada como elemento narrativo, tanto no cinema como em videogames, pela via de sua interrupção. Pode ser um clarão inesperado que nos cega temporariamente, a dificuldade de enfocar algo etc.

Naturalmente, o Terror não “inventou” o vazio ou o silêncio. No campo das artes plásticas, cito Xu Wei (1521-1593), Hasegawa Tohaku (1539-1610) e Joseph Mallord William Turner (1775-1851) como alguns dos artistas que entendem o vazio como espaço repleto de significados.

Os videogames contemporâneos mesclam a permanência do vazio com a exclusão do silêncio, especialmente com sons extradiegéticos. Ou seja, usam o espaço do silêncio preenchido como o elemento narrativo que avisa ao jogador do perigo iminente.

O vazio é repleto de informações e trocas, e isso significa a impossibilidade de reduzi-lo. O silêncio se faz com sons, como já nos demonstrou o compositor John Cage (1912-1992), em sua obra 4’33”. O silêncio é percebido não pela ausência de sons, mas por sua oposição: se faz com os ruídos do ambiente e da plateia. No caso dos videogames, o silêncio se faz com os rastros sonoros do perigo.

Um grande mestre contemporâneo do vazio como elemento tensional é o cineasta Quentin Tarantino (1963-). O filme The hateful eight (2015), por exemplo, tem como parte importante da narrativa os planos sequência nos grandes espaços vazios tomados pela neve. As trilhas sonoras de Tarantino são uma assinatura do diretor, e também fornecem informações narrativas extradiegéticas.

Há, portanto, uma construção por camadas, tanto de informação quanto de significados, no vazio e no silêncio. Quase como um palimpsesto de si próprio, o vazio se constrói com resíduos. Novamente, temos incontáveis artistas anteriores a Kojima a utilizar desse recurso poético. Anselm Kiefer (1945-), com seus resíduos de memória, é certamente um bom exemplo.

O videogame Resident Evil  recorre constantemente a resíduos de memória como elemento disparador do terror.

Resident Evil

Fig. 1. Cena do videogame Resident Evil: Biohazard.

Resident Evil mostra em seu cenário elementos familiares à memória dos jogadores, tais como quadros com retratos de família, objetos e decoração antigos etc. Com isso, o jogo acessa um lugar afetivo do jogador, ao mesmo tempo que, justamente pelo vazio, aterroriza.

É inegável também o conceito do vazio aterrorizante nas religiões. É a ausência do Estar que instiga as explicações mitológicas do Ser. O desconhecimento do início (origem da Terra, do homem etc.) e do final (morte) causa uma angústia que, para a maioria, torna-se um peso com o qual é impossível conviver. Criam-se, então, as explicações sobrenaturais de mundo como paliativos à solidão intrínseca de todos nós.

O capitalismo repete o mecanismo religioso, tanto de preenchimento desse vazio primordial quanto do fornecimento de um sentimento de pertencimento.

É assim que a religião representa uma maneira conveniente de atender a certas necessidades emocionais. Ela pode inculcar disciplina moral, fortalecer a ordem social e proporcionar um certo grau de formalidade cerimonial, ressonância estética e profundidade espiritual a vidas rasas. Trata-se de um flagrante caso de duplicidade intelectual. Reflete a mesma confiança na ficção capacitante e na mentira redentora que encontramos em tão diferentes latitudes, de Nietzsche e Ibsen a Conrad, Vaihinger e J. M. Synge. As sociedades liberal-capitalistas, como vimos, muitas vezes saem em busca de uma judiciosa dose de espírito comunitário para compensar sua natureza espontaneamente reprodutiva. (EAGLETON, 2016, p. 187)

Não conseguimos – e não conseguiremos jamais – preencher todos os nossos anseios, então preenchemos as prateleiras.

Não suportamos a solidão, então usamos marcas ou produtos que nos identifiquem como parte de um grupo.

Há, ainda um outro terror social que surge no vazio: o da abdicação do poder. Ficar em silêncio é abrir mão de controlar e/ou de determinar o que preenche o vazio. Entretanto, é nesse vazio que reside a única possibilidade de criação e crescimento. Como sabem todos os adolescentes, crescer dói. O terror do crescimento, que acontece apenas no vazio, é uma das ligações emocionais que conecta essa faixa etária, mais do que outras, aos videogames.

O receio do que não vemos é atávico e durante muito tempo nos protegeu do leão na savana, da cobra no matagal etc. Sabendo que ao nosso lado está o perigo, ver o leão (metafórico ou real, não importa) é sempre melhor que não o ver. A ameaça do desconhecido, real ou imaginária, nos acompanha desde a época em que corríamos atrás dos bisões. Não por acaso, começamos dentro de cavernas. Cavernas possuem limites visíveis, é um espaço sob controle com a vantagem frequente de poucas possibilidades de entrada. A necessidade de limitar o acesso ao nosso habitat perdura até hoje: as casas e os prédios costumam ter, no máximo, dois ou três pontos de acesso.

O vazio (invisível e/ou silencioso) é também o método de ataque do soldado em uma guerra. A estratégia militar conta com o despreparo do inimigo e utiliza o elemento surpresa como tática ou como ameaça (ou ambos). Se o inimigo conhece o ataque a priori, reagirá preventivamente, mesmo que essa reação seja a fuga. O conhecimento e/ou a visibilidade da ação conduz à falência do ataque.

Todos esses estratagemas nos são conhecidos e os reconhecemos constantemente, tanto ao longo do tempo quanto do espaço. Ou seja, é algo repetido em todos os momentos da História e em todos os lugares onde humanos habitam.

Somos seres de linguagem, a linguagem nos define. Vazio, em sua etimologia, é tanto esvaziado, deserto, quanto livre (livre como em vago e livre como em liberto, ser livre). Essa é uma peça fundamental para a compreensão de como funcionamos, desde o preenchimento da ausência com a televisão e afins ou o desconforto do silêncio em momentos de socialização até os regimes totalitários. Ser livre é assustador.

Ser livre, permanecer em silêncio, aceitar o vazio e entender a solidão do nascimento e da morte são questões que estão na base de toda peça de comunicação, publicidade ou arte voltada para o terror. E, ouso dizer, estão na base de todos os nossos medos mais profundos. São, entretanto, fundamentais para a compreensão do Self.

É o silêncio entre as palavras que dá sentido à fala, e o mesmo acontece com o pensamento. A questão do saber e do não saber, diz Paul Valéry, “parece-me eternamente em suspensão diante do meu silêncio”. E é a partir do silêncio, que parece estabelecer um equilíbrio entre o homem e o espírito do homem, que Valéry pode dizer ainda: Não sei tudo o que sei. Mas não se trata, aqui, de um “silêncio interior”, psicológico, que procura penetrar surdamente no mundo dos sentimentos; também não se trata do “silêncio das ideias” em busca da essência diferente do sensível; trata-se do silêncio que é parte do homem, dos “fenômenos” e do próprio fenômeno da fala. Levemos em conta o que resta, à nossa volta, de mais silencioso, invisível e não aparente, “opiniões mudas implicadas em nossa vida”, como escreve Merleau-Ponty. (NOVAES, Adauto, 2014, p.20, grifo do autor)

É saboroso perceber a coincidência da suspensão da questão do saber e do não saber de que trata Valéry (apud NOVAES, ibidem) e da suspensão da descrença que tanto o cinema quanto os videogames necessitam. Entretanto, não acredito em coincidências. Trata-se, na verdade, do mesmo conceito. Ao suspender a dúvida do (não) saber, somos capazes de suspender a descrença. E então acreditamos. Acreditamos no cinema, no videogame, no sistema jurídico, em um deus etc. Repetimos esse processo até que ele se torne, para nós, uma verdade inquestionável.

As ilusões são movidas pelo “princípio do et cetera”; ao ver os elementos de uma série, supomos de bom grado ter visto todos. (BERNARDO, 2002, p. 145)

Aprendemos, então, desde a mais tenra idade, que o vazio é amedrontador. É algo passado, se não geneticamente, de forma comportamental de geração em geração. Passamos a acreditar que, a qualquer momento, o leão irá nos atacar. Mesmo não havendo nenhum leão real, mantemos vivo o do inconsciente.

Somos egocêntricos e percebemos a ausência do humano como vazio. Lugares inabitados podem nos causar tanto a sensação de paz e tranquilidade quanto de medo e terror, dependendo quase que exclusivamente da iluminação e dos sons ambientes (ou seja, das informações “extradiegéticas” ao nosso campo de visão). Uma praia deserta ao amanhecer é entendida como um lugar agradável. A mesma praia à noite e com sons estranhos ao contexto é percebida como um lugar perigoso.

Layers of fear, produzido pela Bloober em 2016, é caricato em seu terror, utilizando de sangue que escorre pelas paredes e outros clichês. Seus cenários, assim como em filmes B que referencia, são inabitados. O videogame Soma, produzido pela Frictional Games em 2015, é menos caricato mas também é construído quase inteiramente de cenários inabitados. O mesmo acontece com o Deadlight, produzido pela Tequila Works em 2012.

Amnesia: The Dark Descent, produzido pela Frictional Games em 2010, traz ainda uma outra questão de ausência/vazio, a ausência de sanidade. Como em muitos jogos, há um indicador de saúde (ou vidas) do personagem. Em Amnesia há também um de sanidade. O personagem principal está em um castelo escuro em ruínas e sofre de alucinações. Uma das opções dadas ao jogador é esconder-se nas sombras, necessariamente custando-lhe pontos em sanidade.

Limbo, produzido pela Playdead em 2010, tem uma clara influência dos filmes noir, e sua estética sombria, escura e vazia é referência quando se fala em videogame como arte. Trata-se de um menino que acorda sozinho em uma floresta e procura sua irmã desaparecida. Esse início de narrativa – despertar sozinho em um espaço vazio – é recorrente em videogames.

Kojima entende, talvez melhor do que qualquer outro produtor/diretor de videogame, que os medos inconscientes são infinitamente mais assustadores que os palpáveis. Seu novo jogo, Death Stranding, ainda em pré-lançamento, tem como início narrativo alguém que se descobre sozinho. Claro, pitadas de aparições e desaparições sobrenaturais dão mais sabor ao terror, mas é a solidão aquilo que é primeiramente percebido.

Death stranding

Fig. 2. Cena do videogame Death Stranding

Assim como em literatura, música ou artes plásticas, existem diversos gêneros de videogames. Os mais conhecidos são aventura, arcade, luta, atirador em primeira pessoa, RPG, Massively multiplayer online role-playing game (MMORPG) e terror. Com exceção de Limbo, todos os jogos citados aqui são classificados como terror, variando o subgênero (terror psicológico, survival horror etc.).

Como dizia acima, somos seres de linguagem. Usamos termos como “permanecer no escuro” como sinônimo de ignorar, desconhecer. Agambem fala de arte contemporânea, mas acredito que o conceito possa ser extrapolado para toda produção intelectual contemporânea, videogames inclusos:

Não é talvez o escuro uma experiência anônima e, por definição, impenetrável, algo que não está direcionado para nós e não pode, por isso, nos dizer respeito? Ao contrário, o contemporâneo é aquele que percebe o escuro do seu tempo como algo que lhe concerne e não cessa de interpelá-lo, algo que, mais do que toda luz, dirige-se direta e singularmente a ele. Contemporâneo é aquele que recebe em pleno rosto o facho de trevas que provém do seu tempo. (…)
Perceber no escuro do presente essa luz que procura nos alcançar e não pode fazê-lo, isso significa ser contemporâneo. Por isso os contemporâneos são raros. E por isso ser contemporâneo é, antes de tudo, uma questão de coragem: porque significa ser capaz não apenas de manter fixo o olhar no escuro da época, mas também de perceber nesse escuro uma luz que, dirigida para nós, distancia-se infinitamente de nós. Ou ainda: ser pontual num compromisso ao qual se pode apenas faltar. (AGAMBEN, 2009, p. 65)

Talvez seja essa capacidade de interpelar o escuro do nosso tempo que faça com que os gênios sejam gênios. Confrontar essa escuridão é o que faz do Tarantino um tarantino e do Kojima um kojima.

REFERÊNCIAS

AGAMBEN, Giorgio. O que é contemporâneo? e outros ensaios. Trad. Vinícius Nicastro Honekso. Chapecó : Argos, 2009.

BERNARDO, Gustavo. A dúvida de Flusser: filosofia e literatura. São Paulo : Globo, 2002.

EAGLETON, Terry. A morte de Deus na cultura. Trad. Clóvis Marques. Rio de Janeiro : Record, 2016.

MENEGAZZO, Rossela; PIOTTI, Stefania; HARA, Kenya. WA: the essence of japanese design. Londres : Phaidon Press, 2014.

NOVAES, Adauto. Treze notas sobre O silêncio e a prosa do mundo. In: NOVAES, Adauto (org). Mutações: o silêncio e a prosa do mundo. São Paulo : SESC, 2014.

 

NOTAS

[1] Entende-se por recentes os jogos surgidos após o conceito de open-world. Não tanto cronologicamente, mas em termos de impacto no mercado, considera-se Fallout 3 (Bethesda Game Studios, 2008) como o grande marco inicial dos jogos open-world. Os jogos open-world não são o único tipo disponível no mercado atualmente, mas suas inovações tecnológicas e de narrativa fazem com que sua relevância na questão seja merecedora de nota.

[2] Tanto silêncio quanto vazio são utilizados aqui poeticamente, sem qualquer menção ou aproximação com suas acepções no campo da Física.

[3] The Japanese people devised a mechanism to make some point of contact with the gods dwelling in nature, who were impossible to touch. They put up four thin stakes in four corners and stretch a single rope around them all, creating an empty unit or space. Because empty equals the possibility of being filled, the gods may then find it and enter. (…)  This square, empty unit bound with rope is called shiro. When a yane (roof) is attached to this shiro, a yashiro is made. Enclosed by a hedge or fence, it becomes the basic Shinto shrine. With this, the possibility that gods may enter this empty space takes structural form. The nucleus of a shrine is emptiness, and it is to this possibility that we pray. (MENEGAZZO, 2004, pp. 14-15)

[4] Também conhecida como persistência retiniana ou retenção retiniana.